Perché ci sentiamo forti quando giochiamo a un videogioco?

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Se ci viene chiesto di un videogioco qualsiasi, probabilmente penseremo a Super Mario Bros. In questa serie di giochi, il design deriva da una telecamera 2D o, in altre parole, un gioco che si vede di profilo o scorcio (da cui è emerso l’attuale 2.5D).

Tutte le arti si evolvono; da parte sua, il videogioco ha iniziato ad esplorare nuove linee di design e la fotocamera 3D è apparsa, che ci ha permesso di ruotare il punto di vista del nostro personaggio a 360 gradi.

Questo molto prima che i tanto discussi eSports arrivassero e le persone cominciassero a sognare guadagni esorbitanti in rete, grazie ai videogiochi.

Il mondo in tre dimensioni ha dato una nuova profondità alla sezione artistica dei videogiochi. Non era più prezioso creare paesaggi piatti, ma sfondi con profondità ed elementi che potessimo vedere da qualsiasi prospettiva. Questo amalgama di novità ha significato che il resto degli elementi (console e controller) ha dovuto migliorare il software e il layout.

Quasi tutti ricordano il primo controller della PlayStation originale: non aveva nemmeno un singolo joystick, solo la famosa pulsantiera (x, quadrato, cerchio e triangolo) e un d-pad (popolarmente noto come traversa). Fu solo tre anni dopo che la riprogettazione arrivò con due leve o joystick e che, un anno dopo, includeva il motore a vibrazione.

Uno dei motivi per cui ti piace così tanto giocare è la sensazione che il tuo controllo, esercitato attraverso il controller, ti trasmette

Il Nintendo 64 era arrivato sul mercato e i suoi giochi 3D e il suo controller joystick hanno costretto Sony ad unirsi. Super Mario 64 è uscito dal suo tubo per alterare completamente il paradigma del game design: una fotocamera che ci ha permesso di esplorare l’ambiente e controlli così lucido che sono ancora utilizzati per il mondo aperto Super Mario, come la recente Odissea di Super Mario.

Se Super Mario è noto per qualcosa, è perché usano un solo verbo per sfruttare un intero universo: saltare. I primi Super Marios sono stati progettati in modo che chiunque potesse giocarci; i Kyotoers volevano raggiungere il maggior numero di persone possibile, e la loro ossessione era quella di fare un controllo semplice, ma convincente. Come Mario si è evoluto, anche il numero di verbi è aumentato. Dal salto al salto in lungo, passando per il salto sostenuto, il salto triplo, il salto della bomba in Mario 64, e l’infinità di salti che il cappello di Mario Odyssey ci permette.

Tutta questa teoria si traduce nel comando, che funge da interprete tra il disegno dei comandi e il giocatore. Lo scopo di uno sviluppatore è quello di farci sentire dal comando che un salto normale non è la stessa cosa di un salto in lungo, poiché il modo di invocarli cambia. Questo modo di sentire i controlli e di comunicare con il giocatore è la cinestetica.

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